端對端的使用者體驗

接續前一篇的觀念,這裡繼續討論如何完成 end to end experience。這件事情最難的地方,就在於功能小組的責任區分,與體驗的完成,並不再同一軸線上。沒有一個單一單位能對體驗總負責,但是缺了一個單位總體驗又連不起來。就 M 社的工程管理而言,這就是最棘手的 “相依度”dependency 管理問題;老實說,在 M 社的二十年中,我是沒有看到完美的解決方法,每一個版本都有不同的 dependency 問題,也都是在黑暗中摸索,跌跌撞撞中完成。

我跟我們之前的團隊就有過慘痛的教訓: 有一次,我們的團隊負責一個手機的功能,這個功能是架構在一個以 PC 為主的 service 之上。雖然不是很核心的功能,但是台灣的團隊還是競競業業的將所有該有的研發過程都做好,spec 寫得很清楚,寫 code 與測試的時程控管也做得很到位,甚至進度還超前。每個成員該盡的本分都盡了,就希望安安穩穩把 feature ship 出去。

沒想到,到接近 code complete 的時候,PC 版本的功能反而傳出來要被 cut 掉。這一 cut 可不得了,這表示手機團隊整整一個 milestone 的心血會全部泡湯。要知道,M 社看的就是戰功,你的功能沒辦法 ship 出去,做得再辛苦績效還是零。這時候才了解,光埋頭苦幹是不行的,要隨時抬起頭來看看世界發生了甚麼事情。仔細探究原因,原來是 PC 版的 bug 太多,開發的功能小組擔心會拖累整個產品進度,打算揮淚斬馬謖。不得已,我們團隊所有 SDE 都撩下去,捲起袖子開始去接別人的 bug,後來總算穩住陣腳,雖然整個體驗簡化了很多,還是把PC 和手機的功能 ship 了出去。

後來我們的團隊學到了,要跟我們的功能相依度高的團隊合作,必須要 over communication,簡單的來說就是要管別人的閒事。後來的版本開發中,我們甚至會去monitor 別人的 bug 情況,先一步去看可能會對我們產生影響的問題,甚至主動表示幫忙。我的經驗是,像這種情況不可預測的變因太多,很難用既定的方法論或程序來節解決,最終還是要靠人與人的溝通,以及紮紮實實的解題能力。

要管別人閒事的文化,在文化層面中的確是個挑戰。想幫人與被幫的兩方,如果沒有一致的願景以及正面善意地看待,很容易發成衝突。這也是為什麼微軟的組織老給人互相指槍相向的印象。無論如何,既然這是工程上不可避免的作法,我們也只能盡量跟它和平共存。

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