使用者體驗設計原則

設計這門學問現在已經成了軟體設計的顯學,其中包含了不同的面向:流程設計、技術架構設計、使用者介面設計等等。針對跟使用者相關的設計觀念,在M社的發展進程中,可不是一步就走到目前的成績;有一段很長的時間,還受到很多的批評。就我自己經驗的了解,倒不是 M 社以前不重視或不投資源,而是早期設計的著重點太過偏向介面和展示 (user interface and representation) 等等看得到的東西,並沒有注意到背後其實有更深一層的原則。

從介面轉變成體驗設計觀念的轉捩點,是 S 大神接手 Windows 7 的開發時,決定做一些根本的改變:他成立了獨立的使用者體驗與設計部門 (以往多半是PM 兼任的工作) ,並且在開發流程中把必要的程序也加進去。這個策略後來的影響很大,現在所有的產品組都跟進了這種開發模式,不像早期只有遊戲或是硬體部門才有少數的設計資源。

在這些改變當中,最最重要的,是確立了一個基礎:開發啟動之前,團隊 (不只是設計 discipline )必須先訂定使用者體驗設計原則 (Design Principles)。它的作用跟之前所提到的 end-to-end user experience 很像,是用來協調 cross discipline 在設計上的協作。Windows 7 是第一個把這些原則白紙黑字寫下來 (M社還保留了在 PDC 上的發表 https://channel9.msdn.com/blogs/pdc2008/pc22) 。這裡我就自作主張做一些介紹跟解釋:

  1. Reduce concepts to increase confidence – 盡量集中功能的進入點,增加使用者對功能的掌握程度。
  2. Small things matter, good and bad – 細節的設計不能馬虎,他會影響整體的成敗。
  3. Solve distractions, not discoverability- 重點是讓使用者一眼就知道如何使用功能,而非一昧增加功能的曝光度。
  4. Time matters: build for people on the go – 如果確知使用者會在移動的環境中使用某個功能,盡可能減少操作的步驟及時間就是重點。
  5. Value the full lifecycle of the experience – 不要只看片面的操作方便,要把整體經驗包含從安裝到解除安裝一起考慮進來。
  6. Be great at look and do –軟題的視覺畫面必須和操作盡可能一致而且要直覺。

由於篇幅的關係,可惜沒辦法舉實際的例子做仔細地說明,希望之後有機會能持續介紹和說明;另外,蠻建議大家有時間去看看上面提到的 PDC 的影片,很精彩。

當然,M 社並不是從此在設計上就一凡風順,還是一路崎嶇坎坷 (Win 8 就又跌了一跤)。但是無論如何,沒有這個重要的基礎,就沒辦法持續累積能量和成果,進一步超越對手。雖然已經離開,看到前一陣子 M 社交出的成績單,感覺還是蠻驕傲的 :-)

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